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神界:原罪2怎么样-神界:原罪2游戏玩家体验评测

长处就不多赘述了,战役体系基本便是美式RPG 的天花板,在玩耍思路上很好地承继了辐射2的思路,令人惊叹。主要说一下三点。

神界:原罪2怎样样-神界:原罪2游戏玩家体验评测

首要,我觉得神界原罪这个系列给回合制游戏应该怎样发展提供了一个很好的思路。在许多优秀回合制游戏试图下降游戏难度,削减过渡性战役的时间来加速游戏节奏时,神界原罪反其道而行之,削减大幅削减过渡性战役数量,丰厚每一次战役的内容和质量,我认为这是愈加高明的做法。因为尽管户外过渡性战役变得快速简单,但无法改动其庸俗冗余的实质,并且战役完成得越快,越凸显回合制那种战役进出切换的时代感。而通过丰厚每次战役地内容,进步每次战役的奖励,大幅削减冗余的过渡性战役,让每一次战役都惊险刺激,丰厚风趣,一方面更能体现回合制战役的策略优势更好地理解体系,另一方面,大比例高质量的战役和奖励驱动着玩家一次次投入战役,大大削减兴趣的空窗期。

其次,虽然在其他方面也做得不错,可是和优秀的CRPG前辈比,除战役以外的许多方面并不精美。首要是剧本,游戏里有许多风趣的、独立的支线故事,但相对而言主线则显得有些平平老套,人物塑造上也存在着脸谱化的问题,有的时候寥寥几笔,一个人物形象的基本特征还没显现,他的故事就完毕了。其次是游戏的网状叙事与网状使命体系,游戏的确有着网状体系,但这张网却乱七八糟,大部分行为的成果基本到一个节点就不在延伸了,有的仅仅暂时推进进度的方法的改动,而并不能对整个使命体系形成因果上更深层次地影响,结局的改变也基本曲决于你最终做出的挑选。这些部分,黑曜石和早年的bioware则要出色得多。

最终一点,不知道到底算是好的改动仍是欠好的改动——第二人称的叙事角度。文本层面,关于许多事情和行动地描绘愈加含糊,给了玩家更多的幻想空间,但另一方面,它削弱了pen and paper规矩下,玩家的代入感,比起其他优秀CRPG的那种自己入戏扮演的感觉,神界原罪更像是在读一本故事书,可是含糊的叙说又很难展现出生动的人和事。

总体来说,游戏十分优秀,期待制作组能打破本身的短板而带来的更好的博德之门3。

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