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让每一个程序化生成的游戏在“同剑之剑”中都是独一无二的

果您有足够的时间和预算,那么充满内容的游戏很容易。更难的是让所有事情都变得有目的,而在程序性游戏,尤其是roguelikes的情况下,让随机排列感觉有意和设计。

OneBitBeyond,同上剑的创造者,  在制作vibrnt roguelike动作角色扮演游戏时与这个问题搏斗。我们的目标是创造出一种让玩家体验保持新鲜和令人惊讶的效果,同时也感受到它在多个游戏过程中带来的后果,并为游戏中的宇宙带来持久性和独特性。

在GameMaker Studio由工作室主管Jonathan Biddle创建的强大工具集的帮助下,OneBitBeyond团队对特定地下城的布局和组合进行了某些控制,并确保了游戏在多个游戏过程中的变化情绪,以保持体验感新鲜。

在“同剑之剑”中,你扮演的是一位英雄,他有三天的时间准备和一个名为Mormo的邪恶女巫摊牌。这些准备包括杀死敌人升级,探索地下城获得新物品,并且做任务解锁津贴和提高你的能力。三天后,无论你是否准备好,你都会面对Mormo。

一个新的英雄再次唤醒……再一次……

如果你死了,而不是再次重新开始,你会在一百年后的新英雄身上醒来。这意味着失去你的物品和升级,但保持你的经验点,并有你以前的行为影响游戏的世界。

“对失败没有任何影响,我们认为如果我们增加了这个后果,那会让球员更加感受到世界的附加力。”

“起初,我们只是制作一个程序化的游戏,”游戏关卡设计师和音效设计师Sam Robinson说。“这只是一个roguelike。所以,每次你玩的时候都会有所不同。这是最初的想法。但是,在某些时候,我们会觉得,如果对你正在做的事持之以恒,并且因为开始时它们都非常快乐和快乐,那么它就不会很酷。对失败没有任何影响,我们认为如果我们增加了这个后果,那会让球员更加感受到世界的附加力。“

如果玩家在The Swords of Ditto中未能击败Mormo ,那么下次他们玩的时候,overworld地图会改变,建筑物会衰减,氛围会变得更暗,以表达不断变化的世界的感觉,一个邪恶的实体已经统治了一百年。角色也会变得更加恼火与玩家,指的是世界事务的抱歉状态,覆盖层将逐渐变成深紫色的阴影,以显示Mormo的影响力越来越大。

一个有意义的随机世界

考虑到地球上不同的艺术资产和机制的数量,这种变化量似乎是一项巨大的任务。您可以拜访神社购买更多时间,在海滩上的灯塔找到并打开箱子,并与农民和其他NPC聊天以获得任务。还有房屋,玩具地牢和风车,以及隐藏的宝藏,挑战区和洞穴与之互动。

让每一个程序化生成的游戏在“同剑之剑”中都是独一无二的

这是Biddle为GameMaker创建的个人工具集,它允许团队及时这样做,并创建如此多的排列和更改资产,而不会感到随意或混乱。

他创建的编​​辑器非常直观,只需很少的编码经验。它也是游戏本身的一部分,允许Robinson在编辑器和游戏之间无缝切换,并放置一些资产,然后再捆绑一些指令,如项目的潜在颜色,装饰类型和放置位置的路径。该工具套件是游戏内关卡编辑器的扩展,该团队实际创建并附带Stealth Bastard,这是一款Curve数字游戏,用户可以创建和分享自己的关卡。

让每一个程序化生成的游戏在“同剑之剑”中都是独一无二的

“这是相当可控的,”罗宾逊说。“这个城镇有十个布局,他们随机略带。我们有一个非常简单的编辑器。这个真的很酷。Bidds为我制作所有工具。我可以把一幢建筑物放在一个地方,把同一座建筑物放在另一个地方。所以,就像两家超市。然后我可以有一个随机数发生器链接到他们两个,我可以说只有其中一个会存在。这真的是视觉效果。我可以放置东西并选择哪一个会产卵,并自动删除其余部分。就像我从艺术家那里获得所有这些艺术资产一样,它基本上就像一幅拼贴画。“

进入地下城

地牢里也有很多种类。有三个玩具地下城,不包括附带地区,你可以完成解锁新武器和特技。这些包括高尔夫地牢,激光环地牢和无人机地牢。然而,你必须完成这些试验的顺序随着每一次新的试验而改变,并且要求的进入水平和难度也在增加。

如果这还不够,地下城内的实际布局也会发生变化,并且每次进入时都会有新的规则,这些规则会修改某些物品的效果和可吸收的伤害量。这是通过将各个模板房间拼凑在一起的系统实现的。在游戏中实现它们之前,罗宾逊研究了旧的2D 塞尔达和其他冒险RPG游戏以确定这些尺寸。

“所有的变化都会加入到游戏中,以确保玩家每次玩时都会有不同的冒险经历。因为你发现的地下城,上空世界,修改器和拾音器每次都会有所不同,你永远不会两次获得完全相同的游戏。我们基本上想要制作一种紧凑的RPG体验,让人们可以相对快速地但经常地经历,并且每次都能找到新东西。“

这对玩家的影响在于,每当他们作为原始角色加载时,新的挑战将等待他们。这有助于随着时间的推移销售玩家,因为世界本身感觉它已经被重建,并且已经创建了新的神殿和寺庙来替换旧的。

双重用途的重要性

世界各地的关卡布局和不同排列方式并不是使每个游戏进程独一无二的唯一因素。该团队还应用了他们与日本出版商Nintendo of Fluids and Fluidity:Spin Cycle合作获得的一些知识,将双重使用的设计原理融入游戏中 – 这在“塞尔达传说”和超级马里奥游戏中很受欢迎。

让每一个程序化生成的游戏在“同剑之剑”中都是独一无二的

分层设计地牢

“对我而言总是很突出的一点是,如果你有一个开关可以做一件事,如果你只是给它另一种用途 – 不仅仅是一个开关,而且还有其他任何游戏机制或小工具 – 如果你给它多次使用,这将创造出多种可能性和应用,“Robinson说。“它会给你解谜里程和战斗里程。”

“如果你有一个开关可以做一件事,如果你只是给它另一种用途 – 不仅仅是一个开关,而且还有其他任何游戏机制或小工具……这将创造多种可能性和应用程序。你拼图里程和战斗里程。“

“同剑之剑”中有很多这样的例子。例如,罗宾逊指出高尔夫俱乐部可以用来震慑敌人,击退怪物并解决地牢中的难题。它也适用于像无人机这样的其他物品,它可以用来解决难题,也可以提前探索环境。

在每次游戏过程中,在指定的三天内找到所有这些物品或收集足够的现金直接从游戏中的武器商店 – 城里的玩具商店直接购买它们是非常困难的。因此,这些多个应用程序使您发现的每件物品都非常令人满意,并提供一系列可能性,而不仅仅是简单地启动角色。

在很多方面,OneBitBeyond对The Dictionto的看法似乎是roguelike的合理扩展,因为它广泛地借鉴了更多线性体验,如A Link to the Past。考虑到需要编码的绝对数量,这种方法通常不会有效,但通过易于使用的自己的地图和关卡编辑器的界面,它变得更加可行。

罗宾逊说:“这是一个逐步增加东西的例子,只是为了看看我们能推多远。” “我想我们把自己推得很远。它甚至没有工作感觉。你知道,这感觉就像是一种嗜好。因为现在我们在家工作,感觉就像我回到了青少年时代。回到我的卧室,为他人的游戏制作关卡。除了现在我正在做我自己的。“

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