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“ 战神之王”导演 说,“博伊”是阿特鲁斯很难执行的

“ 战神之王”导演 说,“博伊”是阿特鲁斯很难执行的
战神之王”导演 说,“博伊”是阿特鲁斯很难执行的

在今天的大赌注游戏空间,有时候似乎有足够多的人工智能伴侣在山顶上隐隐出现,以填满整个第二批香蕉队伍,“我们的最后一个”的艾莉与伊丽莎白甚至某个人双尾狐狸。

但是,像战神上尉这样一个强壮的伙伴不禁想知道阿特努斯可以填补一个游戏空间,甚至在行动中陷入沉闷的球员,建立这样一个闪亮的助手可以花费大量的时间,金钱和耐心。

只要问圣诞老人莫尼卡工作室广受好评的重新启动导演Cory Barlog,他将Atreus描述为游戏中最具争议性的特征之一 – 让他痛苦的制片人不断纠缠他,重新思考他雄心勃勃的角色概念,包括完全塑造年轻人。

“我多次被告知,’缩小规模,改变它,所以他更简单,”巴洛克说。

踢沉溺于报复的故事

“他们希望他在世界上屡屡创下佳绩,然后开始谈论,让它更快完成,所以我们可以推出这个东西。有一次,我甚至被告知要考虑把他从比赛中解救出来,我笑了起来,说:’好吧。’ 但他们回答说,不,“非常认真地考虑这一点,我们没有这种生产带宽。” 我不得不接受没有他的比赛。对于那个我有一个非常非常被动的侵略性球场,显然,这个球队并没有很好地完成。微妙不是我的事。这就像是说,’我们可以让布奇卡西迪和圣丹斯小子,但没有圣丹斯?我设法说服他们,他是必要的。“

“ 战神之王”导演 说,“博伊”是阿特鲁斯很难执行的
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“我甚至被告知要考虑把他从比赛中解救出来,我笑了,并说,’好吧。’ 但是他们回答说,不,“非常认真地考虑这个,我们没有这个生产带宽。”“

正如Barlog回忆,从战神的五年发展周期开始,他知道在2013年的续集阿森松接受了轻微的接待之后,圣莫尼卡工作室无法将另一个Kratos切片和在另一座万神殿里切割他的路,除了他的复仇之外,没有任何东西被加油。他描述了特许经营的习惯性过度使用强迫背叛和无尽的报复作为一种“瘾”,他们计划用阿特瑞斯作为克服的跳板。

“我们不能仅仅制造另一种’愤怒的克雷托斯’游戏,”巴洛克说。“我们想要一个能够拒绝奎托斯的命令的角色,他们可以刺激并为克雷托斯提供一个实际的谈话和交流的平台,而不仅仅是在电影中,而是通过游戏。”

早些时候,设计团队的一些人对于为另一个孩子授予着名的人为错误的克瑞托斯的概念感到不满,他非常清楚新鲜的面孔会给这个项目带来巨大的咕噜声 – 无论是在叙述方面还是在技术方面执行。

该团队拜访了他们的Sony工作室Naughty Dog的同事,与他们的AI程序员交谈,只是在那个时候,Barlog完全了解了Santa Monica必须蹒跚前行才能让Atreus成为现实的问题 – 一次。

例如,最初,巴洛克希望玩家能够通过重新启动的Lake of Lake的闪闪发光的水域游泳,但是他的主要游戏程序员在它甚至从绘图板下车之前就关闭了它。

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“他说二维导航会很难 – 如果我们结合3D导航,它会变得荒谬,”Barlog说。“当然,我们可以做到这一点,但是我们必须摆脱这么多东西才能证明这一点。这就是我们如何结束这场比赛,这是该游戏内部最不受欢迎的特点之一,直到我们终于在终点线不到九个月的时间内实现了故事时间(Kratos和Atreus之间的对话)。“

Barlog描述了创造一个像Atreus一样逼真的伴侣的过程,作为一个巨大的腿部劳动,随着功能的实施,这个男孩的人性慢慢流下 – 例如,他从不说话,只讲战斗的树皮。用巴洛克的话来说,这个过程本质上就是无止境的分层,就像一个浮华的生日蛋糕,你必须等五年才能最终倒下。

“它提出了系统和他们的条件,”他说。“如果敌人来到右边,他说这个,如果敌人是敌人集团中的最后一个,他说,如果敌人从后面靠近 – 它就变得庞大而详尽。这只是战斗,不用介意攀登或探索。它永远不会受到磁盘空间的限制,或类似的东西。这是关于你投资的时间,你可以为他投入多少不同的行为和反应。这是’男孩按钮’的重要组成部分,最初由设计师Eric Williams提出。当你有这样一个特定于上下文的按钮时,它必须做很多工作,因为你没有班组命令。相反,你按下小孩按钮,孩子会做一些事情。显然,我们必须考虑到这一点。只是更多的分层。“

“我们不能再制造另一个’愤怒的克雷托斯’游戏。”

然而,在所有这些方面,巴洛克都指出了一件事,那就是把车轮保持在推车上,他称之为该项目的“秘密武器” – 这是上帝的五年开发周期的简单事实,他说允许一定程度的手工制作的魅力,真正让Atreus闪耀。

“我认为有几位开发人员看我们在做什么,我们觉得我们有点疯狂,”Barlog说,“我们可以用更简单的方式做事,或者自动化,但是因为我们有来自索尼的大量支持,我们可以承担一些需要五年时间才能做到的事情。“

他将发展过程描述为制作人和创意人员不得不操纵的“不断缩小的盒子”,即使墙上的日历翻转过来并且墙壁紧贴在你身边。“这是多年来一个人关注一个问题的汗水,”他说。“对于大多数人来说,这是你没有的奢侈品。”

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尽管如此,对于那些没有足够资金的平台持有者来资助他们无法实现的雄心勃勃的大众市场梦想的人来说,Barlog有一些熟悉的建议:保持简单。他指出独立宠儿兄弟:两个儿子的故事作为一个小型工作室的例子,为长期存在的问题提供了一种新颖的解决方案,并在这一过程中吸收了大量的收入。

对于那些效仿阿特努斯的人来说,他表达了他自己的灵感之一,也许是所有人中最受称赞的伴侣,来自Fumito Ueda具有里程碑意义的Ico的飘逸公主Yorda ,他将其描述为“叙事与力学的完美融合。

“如果不是无限的时间,无限的资金状况 – 如果你不是Gabe Newell,”他开玩笑说,“我会问’你为什么要这样做?你打算怎么处理它?你想说什么?’ 然后站在那些来到你面前的人的肩上。“

Barlog说最重要的是创造Atreus是一项爱的工作,通过纯粹的技术实力和大量的大量工作而成为可能。而且,正如他回忆的那样,有些人用有趣的方式表达了他们的奉献精神。

“从一开始就处理儿子的技术设计师Hayato Yoshidome在他的办公桌上摆放着一张Atreus的小肖像。这是困扰,它总是看着隼人,这几乎就像他说的’做我的权利,爸爸’,“巴洛克说。

“即使在开发的最后阶段,我们也必须保持这一点,因为在很多情况下,Atreus会出现问题,在整个游戏中情绪最紧张的场景中,当Atreus放下时,处于非常脆弱的状态,突然他的战斗玩家触发了他的脸,并且他抽搐了一下,他说,“这里肯定有很多Draugr!这是最抢手的事情,因为你进入现场,而且确实有效,然后他开始说话,我们会笑,因为那只是一个过程。“

发布者:dianpin,转转请注明出处:“ 战神之王”导演 说,“博伊”是阿特鲁斯很难执行的

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