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死亡搁浅是什么类型游戏-全球首波媒体前导评测

死亡搁浅游戏离我们越来越近了,不知各位游戏玩家是否期待这部精彩的游戏呢?据说是非常有趣而好玩的,不知你是否已经迫不及待了呢?

小岛秀夫独立首款大作PS4《死亡搁浅》(Death Stranding)即将在11 月8 日全球推出,赶在发售前,时间11 月1 日15:01 抢先释出全球首波媒体前导评测,这次从导读角度,带着大家快速看一下本作风貌。

结论写在前面

别人十年磨一剑,小岛花了3 年时间,以自身光环擦亮了他的Kojima Productions 与《死亡搁浅》招牌;这款确实是一款很有韵味的「小岛流」游戏,也同样很吃个人喜好;然而,无论上市之后评价好坏,都值得被玩过一次。

死亡搁浅是什么类型游戏-全球首波媒体前导评测

看文提醒

前导评测以《死亡搁浅》导读为主,仅限序章~第三章内容与测试者约2周的实际游玩心得,受到Kojima Productions提供的前导评测限制,不包含剧情、系统、世界观等细节雷点。

本篇为导读向,希望能以「完全新手」角度进入游戏世界者,建议跳离并持续等待上市发售。

这个外送模拟器,挺拟真的

这一次的前导评测,官方限制曝光范围必须在「序章~第三章」中间的范围,当我完成这场测试的时候,明了了为什么会是这个范围。

跟大家事前猜测一样,《死亡搁浅》有更多时间在不断地走路、送货,概括性会以「序章~第三章」作为一个新手区间。你会在里面从头开始认识世界,包括在上面发生的一切事情,为什么你在这里,为什么你必须外送,为什么有那些人存在,还有你为什么会背负「串连」使命。

于是随着你从「主结市」出发,一路走到「湖结市」、「南结市」,开始发现,想要在这个世界生存,你就得自己走出自己的一条道路,一条包含着生存法则的道路。

这里的外送没有劳保…..安危自己负责。

《死亡搁浅》不是一款需要高度技术力的游戏,相反地,这款需要观察、思考、学习……还有跟自己对话的勇气(爆)。对于乐于分享与人讨论的玩家来说,你甚至可以从中发现,同样一款游戏,每一个人在里面度过的送货时光,竟然是如此截然不同。

死亡搁浅是什么类型游戏-全球首波媒体前导评测

具高自由度的送货路程,游戏里的委托者,仅会在乎你是否准时、完美、顺利抵达,你要怎样从A 点走到B 点?随便你,反正到得了就好。

注意!这里没有蝴蝶效应,不会因为你的一举一动破坏世界,但是你的做出的每一个选择,都会成为影响路途过程的变数。

以《死亡搁浅》最核心的「送货」系统为例,游戏里的大地图给你自由设置通行路径,你可以无视地形直线画出最短路径,硬是走出一条生命之路,也可以细细观察。

送货三要件是啥?接单、运输、路径。

你去终端机接单(承接任务),清点携带工具,选择运输方式(载具、步行或其他),最后打开地图,选择前往路径,最后出发。

死亡搁浅是什么类型游戏-全球首波媒体前导评测

上述一连串看似简单不过的流程,只有真的背起货物上路,才知道…..原来外送真的太难了(爆)。为免影响体验,送货撇步留待上市后情报完全解禁再分享。

《死亡搁浅》最大难题,不是送货,不是敌人,不是那些神出鬼没的BT,更不是下到让人烦躁的大雨,绝对是地形!

送货不难,但是送货沿路上碰到的地形,很难。

咱们面对的是一片遭受彻底破坏的荒野,你以为只是几个地图上的高低起伏,实际走起来才知道根本要人命。就因为这地形够虐人,所以玩家才要跟着全世界的「山姆」携手努力开辟公路。

如果永远独自一人,那活着跟死了没什么两样。

诚如小岛过去不断强调「连结」的重要性,甚至是不断在《死亡搁浅》宣传看见的「Tomorrow Is in Your Hands」(未来掌握在你的手中),想要轻松驾车骑在康庄大道,建议发挥前人种树,后人乘凉的精神,加入铺路行列,来,背景音乐请下黄大城「今山古道」。

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必须很诚实地告诉你,前期每一趟任务,最少有一半时间甚至更多,都在奋战沿路的崎岖地形,但是…..人类就是这么有趣,因为人类自带学习思考能力,再加上你的每一次路线都会地图上留下痕迹,因此,第一次第二次或许艰难,但第三次第四次你开始有了经验,第五次…..恐怕就算是满坑满谷BT 在后面追着跑,你也能够从容应付。

所以地形真的很恐怖?

如同现实社会,我们在彼此陌生的时候,就算是借一口水,也得花上好大一股力气,《死亡搁浅》亦是如此;一个深不可见的峡谷,一个人走非得要花上半个小时,外加拼上一条小命,如果大家都愿意出一分力……又会是如何?

先来的出力,后来的按赞,《死亡搁浅》诉求一种网路世界合作关系。这就是小岛秀夫想要赋予的「Social Strand System」连线合作要素。

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更有趣的是…就算在《死亡搁浅》自私地没有付出,没有任何一点贡献,甚至吝啬为别人按赞,没有任何人会怪你;你大可以理直气壮取走所有放在共用置物柜的东西,要求别人帮你的建筑增添材料,不用一句解释,甚至不留一点痕迹。就能当个十足十的伸手牌。

《死亡搁浅》只有奉献、分享、付出才会获得赞,其他以外的行为….你或许不会失去什么,就是有点孤单而已….或许。

因此,如果以10小时为分水岭(纯举例,每个人会依据自己实际经历,产生不同时间段落,看完这篇或许还会缩短一点),前面10个小时就是一个大型新手现场,你会不断且反覆地学习、犯错、思考,之后的10小时甚至更多时间,你才会慢慢地体会,开始反思《死亡搁浅》到底在玩些什么。

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这或许就是《死亡搁浅》之前从未展出过试玩版的缘故,区区一个15 分钟,确实很难展现什么事情。

就算知道BT 是死灵,仍然是最大谜团

自本作曝光起,《死亡搁浅》里面的「BT」也就是如同亡灵般的黑色迷雾,一直是本作最大谜题,BT 究竟是什么?他们的来意又是什么。

生者很快地走过来生彼岸,然而死者,也就是所谓「搁浅体」的BT,开始寻找回来的路。

如果说谬尔驴人是现世威胁,那么BT 就是来自彼岸的压迫;在这个世界里面,只要死体没有快速火化,就会转化为「BT」,这些原该是亡灵的物质,非但不回到死者世界,反而靠着一抹黑线强行与现世留下最后一抹连结。

听起来非常麻烦吧?有得是方法对付,毕竟山姆是专业外送员呢~

BT 靠着一丝黑线与现世连结,远方看着就是了。

接下来同样在不碰触细节雷的前提,简单聊一下几个重点要素。

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作为一个还没有任何育儿经验的人类而言,跟BB 相处这一段时间,彻底认知当一个父母有多么伟大(以下省略三千字)……相信各位在进入游戏之后,都能说得一手好育儿经验。

拿出你所有的爱心与耐心,努力跟你的BB 相处,他是万能探测器,看久会有感情的。

MONSTER

如果说人类生存靠的是水,那山姆在《死亡搁浅》靠的就是MONSTER,真心没想到这个品牌竟然绑得如此深厚,期待有个数字可以统计,这一路上到底灌掉多少瓶(囧) 。

排泄物

还记得山姆小便会长香菇吗?嗯哼~何止是香菇,山姆全身上下都可以成为生体武器….;努力累积尿液,随时准备脱裤子好好大战一场吧(不是)。

3D 列印机

小从喷雾剂、车辆载具,大到道路桥梁、地下庇护所,《死亡搁浅》任何一切工具都靠3D 列印机,只要资源凑满,想要什么只管印就可以了。走到哪印到哪,重点是!这些建筑物都可以在线上共同使用,根本是全世界外送员的好朋友。

环保与生死议题

诚如大众事前想像,《死亡搁浅》充斥大量环保与生死议题,现实生活中危害人体安全的「酸雨」来自空气中的硫化物提高了雨水酸度,如同《死亡搁浅》因为BT 带来的开若尔物质污染,导致「时间雨」的发生,任何物质接触雨水,时间流逝被迫加速。

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所以,《死亡搁浅》这款游戏啊……

对于酷爱电影、阅读的小岛秀夫而言,《死亡搁浅》无疑是他自《潜龙谍影》之后,从无到有,完全创新的一个挑战。《死亡搁浅》如同一个「百宝箱」,里面堆满了小岛热爱的影像、音乐、文本等所有元素(还有新川洋司的美术世界)。

「小岛秀夫」四个字悬系着大众对于《死亡搁浅》的期待与迟疑,他的个人特质与《潜龙谍影》系列成功前例,再加上他与KONAMI 之间的峰回路转,就算他脱离了大型企业独立开业,始终是游戏产业里面最亮眼的制作人之一,也是一个明星。

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本作是小岛秀夫展示原创功力的舞台,全世界都在等着看他是否有足够能力支撑「Kojima Productions」这个品牌。

有了索尼与《地平线:期待黎明》开发商Guerrilla Games 助阵,小岛秀夫首款独立作品《死亡搁浅》有个最典型的AAA 框架,最雄心壮志的世界观和多采的环境设定,还有全球玩家的期待目光,无论如何都算是一款在2019 下半年很亮眼的产品。

《死亡搁浅》反应了现代世界的倒影,也能看见对于近未来世界的一种想像,一个当网路发展到极致的时候,伴随而来的现代孤寂。即使身边存在着看不到的援手,但是起身放眼四周,除了你、货物,更多是漫无边际的荒野。

挺孤单的不是吗?

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或许是。

别忘了,《死亡搁浅》是一款讲究「连结」的游戏,你作为「山姆」要完成的最后一个连结,就是分享体验;然后你会发现,无论喜欢讨厌,不管开心厌倦,就算是相同个性的至亲好友,仍然在游戏中会有不同的体会和应对,这是我在游玩《死亡搁浅》之余体会到的另外一种乐趣。

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最后,强烈建议细细阅读游戏内的相关文本,不只会增添游玩乐趣,甚至藏着有用讯息。

别人十年磨一剑,小岛花了3年时间,以自身光环擦亮了他的Kojima Productions与《死亡搁浅》招牌;这款确实是一款很有韵味的「小岛流」游戏,也同样很吃个人喜好,无论上市之后评价好坏,都值得被玩过一次。

距离《死亡搁浅》发售日期11 月8 日只剩下最后几天。

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如果你不知道怎样消磨最后的等待时间,不妨把《死亡搁浅》从发表到上市前最后一支宣传影片(Launch Trailer)全部复习一遍(指路连结),直到上市之日,你会懂的。

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