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炉石传说制作团队 酒馆战棋不是自走棋

炉石传说》昨(1)日在Blizzcon现场宣布将推出巨龙年最后一个资料片《降临!远古巨龙》以及新游戏模式《酒馆战棋》,今日官方特地请到《炉石传说》游戏设计师Liv Breeden、首席游戏设计师Mike Donais以及创意总监Ben Thompson接受媒体联访。

Q:开发团队大约是在什么时间点想出《酒馆战棋》这个新模式的?从发想到实际公布大概花了多久时间制作?

Donais:三月开始的,我们在午餐时间时除了玩炉石外有一些人也玩自走棋,所以我们就想如果把这两个东西结合在一起,那会是很棒的想法,所以我们之后大约花了六个月的时间在开发这个模式。

Q:《英雄战场》八人对战玩法设计时有没有遇到什么样的困难?

Thompson:为了把炉石跟自走棋结合的确遭遇了一些问题,其中比较困难的是要让8名玩家同时进行对战,因为炉石原本是1v1的游戏,所以的确得克服一些技术上的困难。

Donais:设计上也有很多挑战,我们在设计时也决定加入一些新英雄,目前共有24名英雄。加入英雄的好处是可以让游戏耐玩度提高却不会让系统变得复杂提高难度。同时我们也希望游戏互动是主要在卡牌上,而不用太多与系统互动,例如《酒馆战棋》就没有装备栏或物品栏等这种东西。

Breeden:在自走棋游戏中很大的目标是要增加自己金币收入,在《酒馆战棋》中让手下升级等就是你收入的一部分,所以不用像自走棋一样干等,我想是很重要的一部分。

Q:开局给予玩家选择的三只英雄是完全随机分配的吗?还是有其他特别的机制呢?

炉石传说制作团队 酒馆战棋不是自走棋

Donais:因为每场有8个玩家,有24个英雄,所以我们确保每位玩家都可以拿到不一样的英雄。至于分配上确实是随机的。

Q:试玩后觉得某些英雄技能相对强势,如果开场给三个比较弱的英雄可能会较难取胜,开发小组对这点如何看?

Donais目前我们有打算把4个比较弱势的英雄做替换,之后也会收集数据持续轮替。我举跳舞的戴瑞为例,他的英雄能力是以丢帽子的方式给予两个随机手下1 1,当初一开始时是给3顶帽子,当时我们认为只有3顶太弱想增强,结果测试时一位前职业选手Chakki发现就算只有3顶还是太强,所以反而改弱成2顶。所以这是需要很多测试的,玩家越熟悉英雄也就能玩得更好。

Q:为什么不让玩家把已打出的手下放回手牌中?

Donais:有些卡牌的组合技打出来会显得过强,在测试后我们觉得不放回来比较好,所以我们不称《酒馆战棋》为自走棋,而是以另一个模式称呼它。

Q:手下旅店等级的判定依据为何?

Breeden:以微型装甲为例,这是一张1星的卡牌,它的效果是每回合开始时会1攻击力,所以你养到后期的话会很强,但是因为他需要很长时间才能长够大,所以我们也利用这点进行平衡。

Q:往后有计划让玩家看到其他玩家的雇用情况吗?

Donais:我们未来有计划加入「当玩家把游标移到其他玩家头像上时,会显示他各类卡牌各有几张的功能」。

Q:玩起来觉得很吃连动性,担心阵容选择会很局限,开发小组怎么看?

Donais:Combo是很重要的,但你如何善用系统分给你的手下才是重点。

Thompson:我相信有些combo很强,但我们希望玩家能思考什么时候用什么组合才对,而不是一招打天下。

Q:会特别为《酒馆战棋》推出有别于资料片的新卡吗?

Donais:90张卡牌中确实有10张是特别设计给《酒馆战棋的,未来也会持续增加新的专属卡牌。

Q:为何会设定行动设备的最低限制,未来会持续优化吗?

Thompson:我们在低阶设备上游玩《酒馆战棋》时遭遇到一些困难,包括容量不足、记忆体不足等,未来工程团队会持续处理,我们对此非常重视也在努力改进中。

Q:《酒馆战棋》未来会是特定期间限定吗?

Thompson:是常驻的。

Q:《酒馆战棋》会有那些炉石对应奖励?

Donais:我们不会给太强势的奖励,因为不想强迫玩家为了奖励不得不玩,但我们会在各区域官网推出天梯排名榜给想要深入游玩的玩家。

Q:是否会针对《酒馆战棋》推出专属活动?

Thompson:一开始可能会有一些玩家可解任务来鼓励玩家尝试新模式,但未来还是要看玩家对新模式的游玩频率与回应而定。

Q:每张卡牌在卡池中出现的频率是否相等?

Donais:同一个旅店等级卡牌出现的频率都是一样的,但不同等级的卡牌出现频率是不一样的。

Q:新资料片中公开的『疯狂巨龙』死亡之翼是8/12/12,其战吼是攻击全部其他手下,其判定机制是他会一次撞对方其他手下吗?而每个对手给他的伤害是累加的?有人担心会不会太OP?研发团队有建议玩家如何应对?

Breeden:他会不分敌我地轮流撞手下,只要还活着的话。它其实不是拿来清场用的,而是作为一只大怪等对方解的用途。

Q:如果探险者协会解支线任务不顺利,是否在新资料片中就没有邪恶阵线职业一战之力?还是探险者协会除了支线任务外还有其他方式可以对抗邪恶阵线?

Breeden:探险者协会职业也有很多龙可以用,例如玛里苟斯、伊瑟拉,就正义方而言,每个职业都有一只龙类可以发现其他龙类,所以不只是支线任务,也有其他东西可以帮助探险者协会对抗邪恶阵线。另外也有龙息卡可以与支线任务进行互动。

Thompson:支线任务很重要,但它只是给玩家的其中一个工具。它跟以前的任务设计不一样,虽然没有像以前的任务有那么强的效果,但它可以很快解完,支线任务只是增强你原有的打法而非改变你的打法。

Q:为何这些龙类会突然出现在空中?是因为邪恶阵线唤醒葛拉克朗的举动惊动了他们吗?

Thompson:我认为葛拉克朗的确是很重要的因素,当初为了打败葛拉克朗时是费了九牛二虎之力才打败它的,但现在有些龙类并不一定打算为艾泽拉斯而战,这部分连拉法姆都不一定知道哪些龙是站在他那边的,在接下来的单人模式将提出一个大结局。

Q:今年使用3资料片讲1故事的办法,设计团队觉得成效如何?明年会继续用同样的方式吗?

Thompson 我们团队相当享受这个挑战,因为这等于我们一年前就必须想好剧情以及思考要出哪些卡牌,但他也提供团队一个机会讲一个很大的故事。例如帮众就是一个例子,从一开始就要想好帮众的用途与特色。

至于未来,今年的部份我们的确很享受,我们也希望你们一样享受。今年的故事就是很典型的邪恶→正义→邪恶之战的结构,但像以前那样小而美的方式也有他的魅力,就看玩家怎么觉得。

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